เทรนด์สิทธิบัตร ‘ภาพยนตร์–บันเทิงโลก‘พุ่ง ไทยมีลุ้นพลิกบทบาทสู่ผู้สร้างนวัตกรรมอาเซียน

ข้อมูลสิทธิบัตรอุตสาหกรรมภาพยนตร์และสื่อบันเทิงทั่วโลกเติบโตแรง ทะลุ 3,000 ฉบับต่อปีในช่วง 5 ปีหลัง ขณะไทยติดกลุ่มประเทศอัตราเติบโตสูง กรมทรัพย์สินทางปัญญา ชี้เร่งต่อยอดเทคโนโลยี Immersive–AI–Digital Avatar ผสาน Soft Power ดันไทยจากผู้บริโภคคอนเทนต์ สู่ศูนย์กลางนวัตกรรมบันเทิงของอาเซียน

นางอรมน ทรัพย์ทวีธรรม อธิบดีกรมทรัพย์สินทางปัญญา (DIP) กระทรวงพาณิชย์ เผยว่า จากบทวิเคราะห์ข้อมูลสิทธิบัตรทั่วโลกในรอบ 20 ปี พบว่า ประเทศที่ถือครองสิทธิบัตรในอุตสาหกรรมภาพยนตร์และสื่อบันเทิงมากที่สุด ได้แก่ จีน ญี่ปุ่น เกาหลีใต้ และสหรัฐอเมริกา ซึ่งเป็นศูนย์กลางของอุตสาหกรรมระดับโลก แต่ประเด็นที่น่าสนใจคือการก้าวขึ้นมาของกลุ่มประเทศศักยภาพใหม่ ที่มีอัตราการเติบโตของสิทธิบัตรอย่างโดดเด่น เช่น อิหร่าน (261% ต่อปี) อินเดีย (197% ต่อปี) ตุรเคีย (165% ต่อปี) สหรัฐอาหรับเอมิเรตส์ (145% ต่อปี) รวมถึงไทย (100% ต่อปี) ขณะที่หลายประเทศในอาเซียนมีแนวโน้มชะลอตัว เช่น อินโดนีเซีย มาเลเซีย ฟิลิปปินส์ และเวียดนาม บ่งชี้ถึงข้อจำกัดในการลงทุนด้าน R&D ความต่อเนื่องเชิงนโยบาย และการเคลื่อนย้ายฐานภาคอุตสาหกรรม

ทั้งนี้ เมื่อพิจารณาในมิติของผู้ขับเคลื่อนนวัตกรรมในเวทีระดับโลก พบว่า องค์กรขนาดใหญ่มีการวางแผนด้านสิทธิบัตรอย่างเป็นระบบ และใช้ทรัพย์สินทางปัญญาเป็นเครื่องมือสร้างความได้เปรียบเชิงธุรกิจในระยะยาว โดยผู้ยื่นคำขอสิทธิบัตรสูงสุด 5 อันดับแรกของโลก ได้แก่ บริษัท SK Hynix (เกาหลีใต้) 1,855 คำขอ ทิ้งห่างอันดับ 2 อย่างบริษัท Canon (ญี่ปุ่น) 1,001 คำขอ ตามมาด้วยบริษัท Panasonic (ญี่ปุ่น) 964 คำขอ บริษัท Samsung Electronics (เกาหลีใต้) 954 คำขอ และบริษัท Hitachi (ญี่ปุ่น) 941 คำขอ ซึ่งกลุ่มบริษัทญี่ปุ่นให้ความสำคัญกับการผลิตเทคโนโลยีระบบภาพและอุปกรณ์ที่เกี่ยวกับการผลิตสื่อดิจิทัล โดยเฉพาะการถ่ายภาพ การพิมพ์ การจัดเก็บข้อมูล และระบบอัตโนมัติ ส่วนกลุ่มบริษัทเกาหลีใต้ เน้นเทคโนโลยีระดับฮาร์ดแวร์และระบบประมวลผลที่ขับเคลื่อนทั้งวงการภาพยนตร์ เกม และคอนเทนต์แบบ Immersive ที่ผสมผสานเทคโนโลยีการรับรู้ และการเล่าเรื่องอย่างมีชั้นเชิง เพื่อสร้างประสบการณ์ที่ทำให้ผู้ชมมีส่วนร่วมเสมือนหลุดไปอยู่อีกโลกหนึ่ง

ปัจจุบันทิศทางเทคโนโลยีกลุ่มย่อยในอุตสาหกรรมภาพยนตร์และสื่อบันเทิง มุ่งพัฒนาใน 3 ด้านสำคัญ ที่ตอบโจทย์ความท้าทายและตลาดแห่งอนาคต ได้แก่
1) เทคโนโลยีสร้างประสบการณ์การรับชม/รับฟังแบบเสมือนจริง (Immersive Media Experience Technology) เป็นการสร้างโลกเสมือนจริงด้วยการผสมผสานเทคโนโลยีอย่างหลากหลาย ทั้ง Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Spatial Audio และ360º Video สร้างโลกเสมือนที่ผู้ใช้มีอิสระในการมองเห็น เคลื่อนไหว และมีปฏิสัมพันธ์กับเนื้อหาคอนเทนต์ได้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น ซึ่งแตกต่างจากการรับชมสื่อในรูปแบบเดิมๆ โดยเทคโนโลยีดังกล่าวอยู่ในระยะเติบโต และมีบทบาททั้งในวงการภาพยนตร์ คอนเสิร์ต กีฬา e-sport และอุตสาหกรรมการศึกษา ผู้เล่นในสนามนี้มีความหลากหลายสูง ทั้งบริษัทยักษ์ใหญ่ด้านเทคโนโลยีเฉพาะทาง และนักประดิษฐ์อิสระ ผู้ถือสิทธิบัตรหลัก เช่น ResMed (50 ฉบับ) Nokia (44 ฉบับ) Meta (30 ฉบับ) Apple(30 ฉบับ) และ Google (29 ฉบับ) เป็นต้น สะท้อนการแข่งขันที่ไม่ได้จำกัดอยู่แค่บริษัทด้านสื่อบันเทิงเท่านั้น แต่ยังรวมถึงบริษัทด้านสุขภาพ อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ และเทคโนโลยีการรวมศูนย์ข้อมูล (Data-Centric) โดยภาพรวมในช่วง 10 ปีที่ผ่านมา พบว่าตลาดยังเติบโตได้ดี มีผู้ถือสิทธิบัตรมากกว่า 200 ฉบับต่อปี และกลุ่มเทคโนโลยีดังกล่าวยังเปิดกว้างสำหรับผู้เล่นหน้าใหม่ และยังไม่มีบริษัทใดผูกขาดตลาดอย่างสมบูรณ์

2) เครื่องมือสร้างผลงานดนตรีและภาพยนตร์ (Creative Production Tools) ซึ่งมีแรงขับเคลื่อนจากการพัฒนาอย่างก้าวกระโดดของเทคโนโลยี AI ที่ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพและความคิดสร้างสรรค์ในกระบวนการผลิตดนตรีและภาพยนตร์ เช่น การแต่งเพลงอัตโนมัติด้วย Machine Learning ระบบตัดต่อวิดีโออัจฉริยะ ระบบมิกซ์เสียงอัจฉริยะ เทคโนโลยีกลุ่มนี้เปิดโอกาสให้ศิลปินอิสระหรือทีมขนาดเล็กสามารถผลิตผลงานได้ในต้นทุนต่ำลง แต่ได้ผลลัพธ์ที่มีคุณภาพสูงขึ้น โดยเทคโนโลยีดังกล่าวอยู่ในระยะเติบโตเพิ่มสูงขึ้นเรื่อยๆ โดยเฉพาะช่วงปี 2560 ที่มีการเข้ามาของเทคโนโลยี Generative AI และ Cloud Computing ซึ่งมีต้นทุนราคาถูกลง ทำให้เกิดการกระจายของเทคโนโลยีสู่ผู้ใช้งานทั่วไปมากขึ้น ภาพรวมมีผู้ถือสิทธิบัตรมากกว่า 200 ฉบับต่อปี ผู้ถือสิทธิบัตรหลัก เช่น Loop Now Technologies เจ้าของแอปพลิเคชัน Likeeแพลตฟอร์มวิดีโอสั้นจากจีน (75 ฉบับ) Stauffer Chem (35 ฉบับ) Honor Device (22 ฉบับ) เป็นต้น สะท้อนถึงการกระจายตัวของนวัตกรรมในองค์กรหลากหลายประเภท ทั้งบริษัทเทคโนโลยีขนาดใหญ่ บริษัทสตาร์ทอัพที่เน้นด้านสื่อใหม่ รวมทั้งผู้พัฒนาเทคโนโลยีอิสระ เทคโนโลยีกลุ่มนี้จึงเป็นพื้นที่ที่เปิดกว้างสำหรับการสร้างสรรค์และการแข่งขันด้านนวัตกรรม
3) ระบบบันทึกและสร้างตัวละครเสมือนสำหรับผลิตสื่อ (Performance Capture & Digital Avatar Systems) โดยอาศัยเทคโนโลยีด้าน Motion Capture, Facial Tracking และDigital Rigging ในการสร้างตัวละครดิจิทัลที่เคลื่อนไหวสมจริง ในภาพยนตร์ แอนิเมชัน เกม และการใช้ร่างกายจริงเพื่อเป็นต้นแบบของการผลิตคอนเทนต์ดิจิทัล เทคโนโลยีดังกล่าวอยู่ในระยะเติบโตอย่างค่อยเป็นค่อยไป และเริ่มมีอัตราเร่งชัดเจนขึ้นในช่วงหลังปี 2564 ตามกระแส Metaverse และ Virtual Influencer ภาพรวมมีผู้ถือสิทธิบัตรมากกว่า 35 ฉบับต่อปี สำหรับผู้เล่นในสนามนี้ยังไม่มีผู้เล่นรายใหญ่ครองตลาดอย่างชัดเจน ส่วนใหญ่เป็นการกระจายตัวในวงกว้าง โดยมีทั้งบริษัทเกี่ยวกับอุตสาหกรรมบันเทิงขนาดใหญ่และบริษัทเทคโนโลยีสื่อโซเชียลมีเดีย เช่น Space Labs (9 ฉบับ) Disney Enterprises (7 ฉบับ) Electronic Arts (5 ฉบับ) เป็นต้น
สำหรับประเทศไทย แม้จำนวนสิทธิบัตรยังไม่สูงมากนัก แต่มีอัตราการเติบโตสูงต่อเนื่องในระยะ 10 ปีหลัง ประกอบกับคู่แข่งในอาเซียนมีจำกัด จึงเป็นโอกาสสำคัญของไทยที่จะยกระดับบทบาทสู่การเป็นศูนย์กลางนวัตกรรมของภูมิภาคนี้ เนื่องจากไทยมีจุดแข็งหลายด้าน ทั้งต้นทุนทางวัฒนธรรมและศิลปะที่หลากหลาย สามารถต่อยอดให้เข้ากับเทคโนโลยี Immersive Media เช่น AR/VR หรือ Avatar เพื่อสร้างประสบการณ์ใหม่ในสื่อบันเทิงและท่องเที่ยว อีกทั้งยังมีบุคลากรในสายสร้างสรรค์ที่มีศักยภาพ ที่สามารถสร้างคอนเทนต์และเทคโนโลยีได้เอง โดยศึกษาแนวทางพัฒนานวัตกรรมจากบริษัทชั้นนำของโลก หรือเชื่อมโยงความร่วมมือกับกลุ่มประเทศ Emerging เช่น อินเดีย สหรัฐอาหรับเอมิเรตส์เพื่อสร้างตลาดร่วมในเทคโนโลยีที่มีศักยภาพ และใช้กลไกทรัพย์สินทางปัญญาเป็นฐานรองรับและนำไทยสู่สนามแข่งขันในเวทีสากล
สำหรับสถิติคำขอสิทธิบัตรและอนุสิทธิบัตรกลุ่มอุตสาหกรรมภาพยนตร์และสื่อบันเทิงในไทย ในช่วง 5 ปีล่าสุด (2564 – 2568) พบว่า มีการขับเคลื่อนนวัตกรรมใน 2 กลุ่มหลัก ได้แก่ 1) เครื่องดนตรี อุปกรณ์ดนตรี และเทคโนโลยีทางดนตรี รวม 60 คำขอ (สิทธิบัตร 33 คำขอ และอนุสิทธิบัตร 27 คำขอ) คำขอส่วนใหญ่มาจากผู้ขอคนไทยถึง 44 คำขอ(คิดเป็น 73% ของคำขอทั้งหมดในกลุ่มนี้)สะท้อนศักยภาพและความตื่นตัวของนักประดิษฐ์ไทยในด้านนวัตกรรมดนตรี ทั้งการพัฒนาเครื่องดนตรีใหม่ อุปกรณ์เสริม หรือเทคโนโลยีที่ช่วยในการสร้างและควบคุมเสียงทั้งนี้ เมื่อพิจารณาข้อมูลผู้ยื่นคำขอชาวไทย พบว่า เป็นบุคคลธรรมดาสูงถึง 73% รองลงมาคือสถาบันการศึกษา 25% และภาคเอกชน 2% ซึ่งสะท้อนว่า นวัตกรรมด้านดนตรีของไทยยังขับเคลื่อนโดยนักสร้างสรรค์อิสระและภาคการศึกษาเป็นหลัก ขณะที่ภาคธุรกิจยังมีบทบาทค่อนข้างน้อย ซึ่งอาจเป็นทั้ง “ช่องว่าง” และ “โอกาส” สำหรับการต่อยอดในอนาคต 2) การบันทึกและระบบประมวลผลเสียงมัลติมีเดีย รวม 63 คำขอ (สิทธิบัตร 60 คำขอ และอนุสิทธิบัตร 3 คำขอ) คำขอส่วนใหญ่ยื่นโดย บริษัท ดอลบี้แล็บบอราทอรี่ส์ ไลเซนซิ่ง คอร์ปอเรชั่น (สหรัฐอเมริกา) สูงถึง 50 คำขอ ซึ่งบริษัทดังกล่าวเป็นเจ้าของนวัตกรรมเสียงรอบทิศทางและระบบประมวลผลเสียงที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในอุตสาหกรรมภาพยนตร์ แพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง และสื่อดิจิทัล สะท้อนให้เห็นว่าเทคโนโลยีการบันทึกและประมวลผลเสียงเป็นพื้นที่เชิงกลยุทธ์ที่บริษัทข้ามชาติมีการลงทุนด้านการวิจัยและคุ้มครองทรัพย์สินทางปัญญาอย่างเข้มข้น เพื่อรักษาความเป็นผู้นำทางเทคโนโลยีในตลาดโลก.






